끄적끄적 

나에겐 한 가지 역설이 있다. '내 책보다, 남의 책을 더 열심히 읽는다'는 역설. 

이러한 역설이 생기게 된 계기는 내가 책을 '구입'하면서 부터다. 2009년부터 책을 구입하기 시작했던 나는 어느 순간 꽤 많은 책을 보유한 '장서가'가 되었다. 지금은 한 1.000권 정도 된다. (물론 10,000권 이상 가진 사람도 수두룩 하지만 나름대로;;) 그렇다 보니, 내가 읽고 싶은 왠만한 책은 가지고 있게 되었다. 책 사는 것에는 주저하지 않게 되었다. 

그러다가 가끔, 읽고 싶지만 사기에도 애매한 책을 만나게 된다. 

그때, 나는 초서를 시작한다. 내가 가질 수 없기에, 더 열심히 옮겨적는다. 마치 언제나 볼 수 있는 가족에겐 소홀하면서, 가끔 만나는 지인이나 친구들에게 더 열과 성의를 쏟는 것과 다름이 없다. 가끔 내가 초서했던 책들을 보면 대부분 내가 가지고 있는 책이 아니더라. 그게 참 아이러니하다. 내가 가진 책이 언제 불타버릴지 아는가? 나는 뭘 그렇게 '내것'이라고 주장하는 걸까? 가지고만 있으면 내 책인가? 아니다. 읽고, 이해하고, 삶에 반영해야 내 책이다. 

나는 왜 이런 것들을 주절거릴까? 이 책이 바로, 빌린 책이므로. 어른이 되기엔 난 아직 멀었다. :) 



옮겨적기 

27. 진짜 좋은 아이디어는 스스로 걸어서 널리 퍼져나간다.
- ‘생각지도 못한 아이디어’를 떠올리는 것. 이것을 목적으로 삼는 사람을 가끔 보게 됩니다. 하지만 좋은 아이디어란 어디까지나 수단일 뿐이고 진짜 목적은 ‘숨어 있는 요구’를 끌어내는 것이라야 합니다. … 지금껏 세상에 존재하지 않았던 것에는 반드시 그 이유가 있습니다. 먼저 해야 할 일은 숨어 있는 필요를 끌어내 문제의 핵심을 찾는 일입니다. 

+ 숨어있는 필요, hidden needs 이 말처럼 하기는 쉬워도 발견하긴 어려운 말이 또 있을까? 사람들은 소통하길 원한다. 그래서 카톡은 그 필요를 충족시켰다. 얼마나 쉬운가? 하지만 그 많은 메신저 시장에서 이기는 것은 엄청나게 어려운 일이다. 

47. 
- … 개미의 뇌는 용량이 한정되어 있기 때문에 전투, 정탐, 운반 등 그 역할이 바뀔 때마다 뇌 자체의 시스템도 바뀐다는 것이었습니다. 만약 ‘뇌가 변화한다’는 그 두 사람의 이야기가 사실이라면, 뇌는 여러모로 근육과 비슷한 기관이지 않을까 싶습니다. 

운동선수는 자신의 종목에 맞는 트레이닝을 통해 근육을 재정비합니다. 그렇기 때문에 마라토너, 보디빌더, 스모 선수가 지닌 근육의 질과 양은 서로 완전히 다를 수밖에 없습니다. 어쩌면 앞으로는 운동선수의 근육과 마찬가지로, 자신의 뇌를 의식적으로 훈련해 특정한 기능에 최적화시키는 접근을 하게 될 날이 올지도 모른다는 생각도 드네요. 

+ 뇌는 진짜 신비하다. '뇌의 가소성'이란 말을 내가 이해한대로 설명하자면, 뇌는 '소프트웨어'와 '하드웨어' 그 중간의 무엇이다. 뭔가를 이해한만큼 '회로'가 만들어진다는 말이다. 그리고 '회로'가 사라진 만큼, 인지능력도 사라진다. 결론은 평생토록 '배우는 뇌'는 늙지 않는다는 말이며, 반대로 '배우지 않는 뇌'는 나이와 상관없이 늙어버린다는 것을 의미한다. 뇌 만큼은 '일반적인 물리세계'에 제한되지 않는다. 그것이 나에겐 커다란 충격이었다. 

49. ‘센스’ 보다 중요한 것
- ‘나는 센스가 없어서 못 한다’는 이야기를 하는 사람이 있지만 저는 그렇다고 생각하지 않아요. 문제를 발견하고 아이디어를 꺼내는 데 있어 센스보다 더 중요한 것은 그 일을 좋아하느냐의 여부이기 때문이죠. 

… 누구보다 그것에 대해 많이 생각할 것. 누구보다도 그것을 더 많이 좋아할 것. 그것과 관련된 여러 분야에 흥미를 갖고 내가 아니라고 생각하던 것들에도 도전해볼 것. 이런 것들을 의식하며 매일의 과제에 집중하는 것만으로도 많은 것이 달라질 수 있습니다. 피아니스트가 피아노 연습을 하루 거르면 그것을 회복하는 데 3일이나 걸린다고 하죠. 그래서 저는 제가 좋아하는 것들을 매일 잊지 않으려 노력합니다. 매일의 일상에서 의식하려고 노력하고 있죠. 

+ 가짜는 진짜를 이길 수 없다. 진짜는 진짜 많이 그것에 대해서 생각하니까. 위대한 브랜드가 태어나건 건 아마 '그 브랜드'와 '자신을 일치시킨 사람'이 있기 때문일 것이다. 언제나 자신 안에 무언가를 품고 있기 위해선 어떤 조건이 갖춰져야 할까? 그건 바로 '즐거움'이다. 앞서 언급된 '뇌'의 특성과도 다를 바 없다. 뇌는 '좋은 것'은 계속 기억하지만, '싫은 것'은 튕겨 낸다. 물론, 싫은데 꼭 필요한 것도 있다. 그럴 땐 싫은 것을 익숙하게 만드는 것이 좋은 방법이다. '익숙한 것'을 '좋다'고 느끼는 것이 뇌의 또 하나의 특징이니까. 결론, 무언가를 '반복'하면 된다. 그것을 '좋아한다'면 더더욱. 


53.’ 귀찮음'에 대한 시도
- 기회는 교묘히 숨겨져 있죠. 그렇기 때문에 기회를 잡지 못한다고 투덜대는 사람은 다만 그것이 기회인지 알아보지 못하는 사람일 뿐입니다. 귀찮다고 생각해 기회를 외면해버린 사람일 뿐인 거죠. 귀찮다고 생각되는 일에 엉거주춤 불평불만하다 보면 정말로 그 일은 자신에게 손실밖에 안 됩니다. 하지만 전력을 다하면 실이 아닌 득으로 돌아와 주죠. 귀찮다고 생각되는 일일수록 의식적으로라도 전력을 다해야 합니다. 그러다 보면 자연스레 기회도 찾아오니까요. … 문제가 찾아지지 않는다고 말하기 전에 단지 귀찮다는 이유로 보고도 못 본 척 하지 않았는지 자문해보는 건 어떨까요?


63. 번뜩이는 아이디어가 나오는 체질은 ‘변화를 줄이는’ 노력부터
- ‘평소와는 다른 환경일수록 더 좋은 아이디어가 나온다.’ 이런 이야기를 자주 듣게 되지만 제 경우는 완전히 반대입니다. 같은 곳에서 점심을 먹고 같은 곳에서 개를 산책시키고 같은 카페에서 같은 음료를 마시죠. 같은 것을 반복하는 것이 마음 편하기 때문에 일상 업무의 리듬을 지키며 가능한 한 변화를 줄이려고 노력합니다. 왜냐하면 변화라는게 스트레스의 요인이기도 하기 때문입니다.

온 힘을 다해 리듬, 같은 페이스, 같은 행동을 반복합니다. 그래야 ‘바로 지금이다’ 싶을 때 폭발적인 힘을 낼 수 있기 때문입니다. 긴장과 이완의 폭이 클수록 그 힘이 커지는 근육과 비슷하죠. 뇌도 마찬가지입니다. 평소에는 가능한 한 릴렉스 상태를 유지하며 부담을 주지 않는 게 중요합니다. 

+ 최근에 무라카미 하루키의 에세이를 읽었다. 거기서 나오는 말과 비슷하다. 그는 일어나서 5-6시간 동안 글을 쓴다. 그리고 오후에는 운동을 하고, 쉬고, 독서를 하거나 한다. 매일을 그렇게 반복한다. 글을 더 쓰고 싶다고 해서 더 쓰지도 않는다. 매일 일정한 양을 쓴다. 그것이 마스터의 비법이다. 


67. “몇 퍼센트의 사람이 익숙하다고 느낄 것인가” - 기시감을 조절한다.
- 새로운 기술이나 가치를 구현하려는 상품일수록 익숙함을 느끼게 만들어야 할 필요가 있습니다. 그때마다 저는 이런 질문을 합니다. ‘몇 퍼센트의 소비자가 익숙하다고 느낄 것인가' … 대중적인 상품일수록 얕고 넓은 접근이 필요합니다. … 반면 틈새시장을 공략하려면 특정 소비자 층을 깊고 정확히 저격해야 합니다. 그러면 그 상품이 ‘나를 위한 것’이라고 받아들여지게 되죠.


79. 아이디어의 ‘입력’과 ‘출력’을 원활하게 만드는 세 가지 단계
1) 흑백을 구분하지 않고 가능한 한 ‘회색’ 상태를 유지한다. 어떤 정보가 도움이 될지는 마지막의 마지막까지 가봐야 알 수 있는 것이다. 
2) 머릿속에 들어온 모든 정보를 ‘비주얼화’한다. … 정보를 어떤 ‘상’으로 만들면 저장하면 머릿속에 훨씬 더 쉽게 정착된다. 
3) 사물을 바라볼 때 가능한한 긍정적이고 적극적이어야 한다. 




97. ‘빠른 결단’와 ‘양자 택일'
- 상품을 만든다는 건 결단의 연속입니다. 소비자의 요구, 생산성, 기능, 비용, 스케줄 등에 대한 최적의 결단을 끊임없이 해나가야만 프로젝트를 성공으로 이끌 수 있습니다. ‘결단의 요령’같은 것이 만약 존재한다면 이런 게 아닐까 싶어요. ‘틀려도 괜찮으니 가능한 한 빠른 결단을 내린다.’ 

- 좋은 결단을 내리기 위해서는 스피드와 더불어 선택지 안에서 ‘해답을 좁혀가는 기술’도 필요합니다. 처음부터 정답을 찾기는 어렵지만 정답이 아닌 것을 찾기란 비교적 쉬운 편이죠. … 아무리 복잡한 문제라도 ‘양자택일’로 선택지를 줄여버립니다. 


100. ‘강력한 선택지’ 두 개로 걸러내는 습관을 들인다. 
- 승부처에서 리스크를 확실히 줄이려면 제대로 된 선택지 두 개를 걸러내는 것이 매우 중요합니다. … 요령이 있습니다. 양극단적인 두 개의 선택지를 준비해 그 양쪽 끝을 서로 잡아당기는 것이죠. 평범/비범, 적극적/소극적, 대비하다/방치하다.. 찾아보면 의외로 답은 쉽게 보입니다. 

강력한 선택지를 두 개, 그리고 최단 코스로 발견하는 것이 결단에 있어서는 가장 중요한 일입니다. 

+ 우리 회사에 들어와서 아주 유용하게 배운 것 중에 하나가 'AB테스트'다. 무언가 '평균적인 아이디어' 그리고 '도발적인 아이디어' 이 둘을 사용자에게 묻고, 대답을 구하는 것. 엄청 빠르게 테스트 할 수 있고, 또 효과도 좋다. 확실히 사람들은 '양자택일'할 때, 쉽게 선택하는 경향이 있더라. 강추강추. 

141. 장점에 집중해 ‘차별화’를 만들어낸다. 
- 무엇이 애플에게 그리 좋은 평가를 내리게 해주는 걸까요? 그것은 바로 ‘한쪽으로 치우친 콘셉트’ ‘효율성 낮은 제조 방식’을 고수하면서 태어난 ‘차별화’입니다. 국내 브랜드에서는 도저히 할 수 없는 부분이죠. 가격 대비 성능만을 비교하면 타사 제품이 머리 하나 정도는 더 뛰어납니다. 그걸 알면서도 나도 모르게 애플을 사게 되는 건, 그만큼의 ‘광기’가 제품 개발에 담겨있기 때문입니다. 마그네슘 덩어리를 깎아내 본체 프레임을 만든다거나 알루미늄 압출 성형으로 아이팟 미니를 만든다거나 완전히 경면 처리되어 있는 아이팟의 뒷면도 ‘미쳐 있기에 가능한’ 제조 방식입니다. 하지만 그것을 실현해버리기 때문에 애플유저는 가슴이 뛸 수 밖에 없는 거죠. 오로지 강점에 집중한다. 대담한 곡예 같은 전략입니다. 

+ 이럴 때, 나에게 묻고 싶다. 나의 '광기'는 어디에 있을까? 나는 뭘 할때 정말 신이 날까? '이거 하나 만큼은 그 누구에게도 지고 싶지 않다'고 한다면, 그건 무엇일까? 시기마다 조금씩은 대답이 달랐던 것 같다. 근데 요즘 나는 '대화'다. 사람들과 자연스럽게 대화를 이끌어나가는 것. 거기에 나는 관심이 많다. 그리고 잘 하고 싶다. 심톡을 진행하면서 더욱 그런 생각이 들었고. 그렇다고 그냥 대화는 싫다. '진짜 가치있고, 내면을 들여다보게 하는, 그러면서 배움도 있는' 그런 대화를 하고 싶다. 그거 하나 만큼은 누구에게도 뒤지고 싶지 않다. 


174. ‘어떻게 보이는가’와 ‘어떻게 보이고 싶은가’의 차이를 이해한다. 
- 말하자면 헤어스타일을 고르기 전에 자신의 머리가 벗겨지고 있는지 파악하는 것이 먼저입니다. 그런 후 대머리의 장점을 부각해 멋지게 박박 밀어 스타일을 완성시킬 것인지 가발을 써서 가릴 것인지 선택해야 하죠. 그 과정이야 말로 ‘브랜드 전략’의 시작이라 할 수 있습니다. 

- 기업의 종합 디자인 프로젝트에서는 지금 현재의 모습을 드러내는 작업부터 시작합니다. ‘당신 회사를 자동차 브랜드로 비유한다면 어떤 회사라고 할 수 있는가?’ 이런 과정을 통해 ‘되고 싶은 기업의 모습’을 형태를 지닌 것으로 제시하는 것이 저의 역할입니다. 

- 눈앞에 구체적인 형태가 있어야 논의 작업에서 기준이 만들어지고, 기준이 서야 발언하기도 훨씬 쉬워집니다. '어떤 타입의 여성을 좋아하느냐?’라는 질문에는 대답하기 곤란해도 ‘A씨와 B씨 중 어느 쪽이 당신 타입이냐’는 질문에는 대답하기 한결 쉬워지는 것과 비슷한 이치라 할 수 있죠. 


182. 메타포 사고로 ‘비유해서 전달하는’ 기술
- 디자이너라는 직업이 잘 맞는 사람과 그렇지 않은 사람이 있는데, 특별히 그림 솜씨가 좋아야 한다거나 손끝이 야무져야 한다는 조건일 필요는 없습니다. 기발한 상상력도 필요 없죠. 사물을 선입관 없이 관찰해 새로운 해결책을 발견해낼 줄 아는 ‘눈’, 그것을 제대로 된 형태로 만들어 갈 수 있는 ‘끈기’, 자신의 생각을 올바로 전달할 수 있는 ‘커뮤니케이션 능력’만 있다면 디자이너로서 굶을 일은 없기 때문입니다. 

- 디자이너가 적성에 맞는지 판단하려면 적절한 비유를 써서 간단명료하게 설명할 수 있는 능력이 있는지 살펴보는 것도 하나의 방법입니다. (연결하는 대상 간의 관계성이 멀리 떨어져 있을수록 더 재미있게 느껴진다. 대상 간의 거리가 멀면 멀수록 더 고급스런 은유라 할 수 있다.) 


+ 눈, 끈기, 커뮤니케이션 능력. 이 세가지가 얼마나 어려운 건데. 이렇게 쉽게 말하다니. ㅠㅜ 이건 비단 디자이너에게만 해당 되는 역량이 아니다.  기획자든, 개발자든, 누구에게나 필요하다. 무엇보다 내가 회사에 와서 가장 많이 느끼는 건, 역시 '커뮤니케이션 역량'의 중요성이다. 기존에 나는 3년 동안 프리생활을 하면서 누군가에게 '컨펌' 받을 필요가 없었다. 그냥 내가 결정하면 끝이니까. 하지만 회사와서 가장 많이 해보는 것이 '컨펌 요청'이다. 그 무엇 하나 내가 결정할 수 있는 것은 없다. 모든 것은 '논의해야 할 대상'이고, 나는 설득해야 한다. 지금은 그것을 훈련하는 하나의 단계라고 느껴진다. 중요한 것은 결국, 설득이다. 설득. 결국 마음을 움직여야 한다. 



209. '장인 기질’과 ‘소비자의 시선’의 양립
- 오히려 일을 잘하는 사람일수록 디자인적인 ‘혼잣말’을 할 확률이 높습니다. 의외다 싶겠지만 주변에서 그런 경우를 자주 보게 됩니다. 근면, 성실, 집중력, 자기 일에 대한 깊은 애정, 정열, 일을 잘 하는 사람들이 공통적으로 지니고 있는 이런 특성은 상품 제작에 꼭 필요한 적성이기도 합니다. 이른바 ‘장인 기질’이라는 녀석이죠. 

물론 스스로의 세계를 파고들어야만 가능한 것이 장인의 일이지만 파고들면 들수록 주변을 돌아보지 못하게 되는 것도 사실입니다. 소비자가 무엇을 원하고 어떻게 느끼는가. 이런 시점이 누락되면 누군가를 위해 전달하려는 말이 아닌, 자기 자신에게 하는 말이라는 뉘앙스가 생겨나게 되죠. 그러면 메시지는 ‘혼잣말’ 혹은 ‘투덜거림’에 가까운 것이 되고 맙니다. 이를 방지하기 위해서는 ‘제멋대로인 손님’의 시점에 서 보는 게 좋습니다. 만드는 이로서의 완고함을 소비자인 내가 느낄 수 있다면 소비자가 정말 원하는 것이 무엇인지 알아차릴 수 있기 때문입니다. 

+ 여기선, 장인 기질과 소비자의 시선이라고 언급하지만, 나는 이를 '예술가'와 디자이너'라고 명명한다. 결국 '내 생각'을 표현하길 원하는가? 아니면 '상대의 생각'을 대신 표현해주길 원하는가? 이 차이라고 본다. 둘 중 무엇이 좋을까? 그런 건 없다. 그리고 개인적으로 나는 '자기 자신을 예술가 혹은 디자이너'라고 끊임없이 주장하고, 다른 사이드를 할 수 없다고 변명하는 이를 가장 하수라고 생각한다. 예를 들어, 몇 십년 동안 다른 사람을 자신의 기준에 맞추고자 노력해온 장인이 있다고 가정해보자. 그는 누구도 인정하지 않지만, 자신의 높은 기준과 이상을 다루고자 엄청나게 노력해 왔다. 그렇다면 그는 정말 탁월한 '장인'일까? 적어도 나의 기준에선 아니다. 한 단계를 더 넘어서야 한다. 그러한 장인이 진짜 '장인'이 되는 순간은 바로 '자신의 성공 방정식'을 버리는 것이다. 다시 말해, 철저히 예술가였던 사람이 디자이너가 되려고 노력하는 순간, 나는 그가 진짜 '성장했다'고 느낀다. 그렇게 끊임없이 '내 안의 새로운 나'를 발견하고자 노력하는 이를 나는 '장인'이라고 부른다. 자신의 말만 듣는 예술가, 혹은 남의 말만 듣는 디자이너 둘 다 매력없다. 만날 수 없다고 느껴지는 이 들이 만날 때, 진짜 탁월함은 꽃 피어난다고 자부한다. 물론, 뭐 이것도 나만의 개똥철학이긴 하지만 :) 


251. ‘엔지니어 타입’과 ‘아이디어 타입’ 
-  의사로 비유하자면 ‘머리가 아프다’는 정보를 접하고 두통약을 처방해주는 이를 전자라고 한다면 ‘꼭 집어 말할 수는 없지만 몸 상태가 좋지는 않다’는 애매한 정보를 기초로 독자적인 진단과 치료, 예방을 위한 의학적 조언을 해주는 이를 후자라 할 수 있습니다. 

- 세계로 눈을 돌리면, 톱 브랜드들의 관심은 아이디어 타입 쪽에만 쏠려 있다는 것을 알게 됩니다. 진정한 혁신은 아이디어 타입에서만 탄생하기 때문이죠. 그러나 일본은 그 두 타입의 균형이 한쪽으로만 치우쳐져 있습니다. … 일본의 경우, 디자이너의 99% 이상이 ‘엔지니어 타입’입니다.  



안녕하세요? 심마니스쿨 강정욱입니다. 오랜만에 새로운 프로젝트 하나 소개해 드리고자 공지 올립니다. 

포인나인과 함께하는 <장위동을 재창조하라>라는 프로젝트인데요. 커뮤니티 디자이너 양성을 위해 실제 디자인씽킹 프로세스를 배우고, 실제고 체험하는 과정을 겪게 됩니다. 저도 이번 프로젝트에서 전체 과정 강의 및 진행을 맡게 되어서, 이렇게 공지하게 되었습니다. 


지역사회 문제 해결과 관심이 있으신 분들, 말로만 듣던 디자인씽킹을 실제로 경험해 보고 싶으신 분들, 혹은 주체할 수 없는 열정을 어딘가에 쏟고 싶으신 분들, 누구나 좋습니다. 아직 신청기간이 남았으니 어서 서둘러 주세요 :) 인연이 닿는 분들은 다음 주 화요일, 강의장에서 뵙도록 하겠습니다. 멋진 과정 만들고자 노력하고 있으니 많은 관심 부탁드려요오!




Project #1 '장위동을 재창조하라!'

- 커뮤니티 디자이너 양성교육-

포인나인에서 커뮤니티 디자이너들을 모집합니다!
지역문제에 관심이 많고 실제로 해결해 보고 싶으신 분들과 함께합니다.
이번 교육은 5가지 파트로 나누어서 진행하게 됩니다.

1. 문제해결 방법론 교육
2. 현장답사
3. 문제해결방법론을 통한 지역문제 해결 프로젝트
4. 프로젝트 실행 (사업화 연계)
5. 최종발표

이번 대상지는 장위1동 13구역 대상입니다. 10년동안 뉴타운 지정만 되어있다가 작년에 해지되고 현재 도시재생 사업이 들어가 있는 지역입니다. 10년동안 건축을 하지 않아 현재 단독이 많은 주거지에도 불구하고 오래된 건물이 많아 낙후된 지역입니다. (달동네는 아닙니다) 

이지역을 대상으로 커뮤니티 디자인을 하고자 합니다.
실제 내 아이디어를 사업화 하는 단계까지 ~ ! 도시 혹은 건축 전공생분들이면 한번쯤 경험해 보고 싶으실텐데요~

▶커리큘럼 (강의 및 실습 , 현장방문 , 워크숍)
·디자인씽킹 2015. 10. 13 ~ 2015. 11. 17 
( 매주 화 19:00~21:00 / 6주)
·현 장 답 사 2015. 10. 24(토) 10:00 - 13:00 
·사업화기간 ~ 2015. 12. 13(일) ( 팀별 프로젝트)

▶교육대상 : 서울 거주자 일반인 및 대학(원)생

▶모집기간 : 2015년 9월 25일 (금) 10월 10일 (토)

▶모집인원 : 25명 내외

▶교육장소 : 서울크리에이티브랩(SCL) 불광역 2번 출구 / 성북구 장위1동

▶교육비용 : 일반인 4만원 / 대학(원)생3만원 
(계좌이체 현금납부만 가능, 계좌번호는 구글닥스)

▶문 의 : 포인나인 정향애 hyangae612@gmail.com 혹은 커뮤니티 디자이너 메세지로 보내주세요 (이메일로 문의시 전화로 개별 연락)

▶ 신 청 : http://goo.gl/forms/cgKUTsS1yM 구글닥스나 메세지, 이메일 모두 환영입니다.





  1. 슈밍아빠 2015.10.15 17:34 신고

    프로젝트 멋지네요^^


일시 : 2013/04/06 11:00-14:00

장소 : 잠실 우아한형제들 사무실

주제 : 디자이너가 만드는 스타트업은 뭐가 다를까?

강사 : 김봉진 대표

내용 요약:


1. 명함

- 스타트업은 2-3분 안에 임팩트를 줘야한다. 나의 명함은 이름을 담는 그릇이다. 강력한 메시지를 전달하라.


2. 창의성

- '하이봉의 굿 디자인 사이트' 네이버 캐스트에 755일 동안 매일 포스팅했음.

처음에 2시간 걸리던 것이 30분으로 줄어듦. 꾸준함이 창의성이다. 100은 1들이 모인 숫자다.


3. 정의

- 모든 일의 시작은 정의를 내리는 것에서 시작함. 당신의 분야에서 당신만의 정의는 무엇인가?

- 항상 주어는 뒤에 있다. '경영하는 디자이너'의 주어는 디자이너다. 어떤 주어와 수식어를 쓸 것인가?


4. 마케팅

- 당신은 어떤 분야에서 1등을 할 것인가? 억지로라도 1등을 하면 조직의 자신감도 올라가고, 타켓도 정확해진다.

- 돈이 없어도, 넉가래, 소녀시대 비타500으로 '배달의 민족'을 충분히 알릴 수 있었다. 고객은 스토리를 더 좋아한다.

 

5. 비전

- 합리적인 사명감이 구축되어야 할 필요성을 느껴서 만들었음. (영어 말고 한글! 웹사이트 말고 포스터로!)

- 우아한 형제들의 비전 : "정보기술을 활용하여 배달산업을 발전시키자."


6. 기업 문화

- 이 서비스를 만든 사람들은 어떤 사람들이어야 할까?

- 고객 만족 이전에 먼저 직원 만족이 중요! 그래서 점심 시간이 1시간 반이다.

- 직원들이 보는 창 밖에 무엇이 있는가도 중요하다. 그래서 공원(롯데월드) 옆으로 사무실을 옮김.

- 회사의 모든 물건은 구매 담당자가 아닌, 디자이너가 구입함.

- 문화가 형성되자, 직군과 상관없이 아이디어를 던지더라.


7. 디자인

- 예술가는 작품을 만들지만, 디자이너는 상품을 만든다. 재능보단 꾸준함이 더 중요하다.

그래서, 우리는 지각에 대해서 엄격하다. 엉덩이에 의자를 붙이는 것은 중요하다!

- 애플과 MUJI는 모든 디자이너가 좋아한다. 내가 좋아하는 스타일이 나의 스타일인지? 자신만의 철학이 중요하다.

- 디자이너란 끊임없이 디자인을 정의내리는 사람이다.


8. 느낀점

이번에 '우아한 형제들' 사무실에 와서 느꼈던 점은, 내가 이상적으로 생각하는 회사의 분위기와 너무 비슷했다는 것이다. 게다가 기업의 본질인 '수익'을 내는 것도 잘 실천하고 있었다. 멋졌다. 하지만 그러한 결과 뒤에는 수 많은 실패의 경험이 있었다는 것도 알 수 있었다.


김봉진 대표님이 자신만의 '디자인' 철학을 가지고 있는 것, 그리고 스스로의 '정의'를 내리기 위해 계속 공부하고 있는 것도 인상적이었다. 그리고 이나모리 가즈오 회장을 비롯한 언급되는 몇몇 책들이 나도 평소 좋아하는 책과 저자들이어서 더 좋았다.


미래는 감성과 스토리가 세상을 움직이게 될 것인데, 디자이너 특유의 인간을 바라보는 관점은 더욱 더 많은 사람들에게 공유되었으면 한다. 나 역시 '디자인' 관련 된 책, 이번에 받은 '디자인 생각'과 빅터 파파넷의 '인간을 위한 디자인'을 꼭 읽고 싶어졌다. 좋은 내용의 강의와 시간, 그리고 공간이었다.    





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